జూదం 2026లో వీడియో గేమ్లు, సమయం, డబ్బు మరియు శ్రద్ధను పునర్నిర్మిస్తోంది, నివేదిక పేర్కొంది


సంవత్సరాలుగా, జూదం యొక్క బయటి అంచులలో నివసించారు వీడియో గేమ్ వ్యాపారం. ఇది భౌగోళికం ద్వారా పెట్టబడింది, నియంత్రణ ద్వారా హేమ్ చేయబడింది మరియు ప్రధాన స్రవంతి గేమింగ్ నుండి సాంస్కృతికంగా వేరుగా పరిగణించబడుతుంది. అయితే ప్రస్తుతం గోడ చాలా వరకు కూలిపోయింది.
2026లో వీడియో గేమింగ్ స్థితి Epyllion యొక్క CEO ద్వారా మాథ్యూ బాల్ జూదం, ముఖ్యంగా iGaming, ఆన్లైన్ స్పోర్ట్స్ బెట్టింగ్ మరియు ప్రిడిక్షన్ మార్కెట్లు, ఆటగాళ్ళు తమ సమయాన్ని మరియు డబ్బును ఎలా ఉపయోగించాలో దారి మళ్లించే అతిపెద్ద శక్తులలో ఒకటిగా మారిందని వాదించారు. గేమ్లతో సమాంతరంగా పనిచేయడానికి బదులుగా, ప్లాట్ఫారమ్లు వాటితో ఎక్కువగా పోటీ పడుతున్నాయి.
వినియోగదారులను నిరంతరం నిమగ్నమై ఉంచే ఇంటరాక్టివ్ సిస్టమ్ల వైపు విశ్రాంతి సమయంలో స్థిరమైన మార్పు ఉంది మరియు చాలా తరచుగా, నిజమైన డబ్బును లైన్లో ఉంచుతుంది. వీడియో గేమ్లు ఇకపై దృష్టి కోసం ఇతర గేమ్లతో పోరాడడం లేదు. వారు నిరంతరంగా పాల్గొనడం కోసం రూపొందించబడిన జూదం-ప్రక్కనే ఉన్న ప్లాట్ఫారమ్ల యొక్క వేగంగా అభివృద్ధి చెందుతున్న వెబ్కు వ్యతిరేకంగా కూడా ఉన్నారు.
గేమర్లు తక్కువగా ఆడుతున్నారు, కానీ నిష్క్రమించడం లేదు
అమెరికన్లు ఒకప్పుడు ఆడిన దానికంటే తక్కువ తరచుగా వీడియో గేమ్లు ఆడుతున్నారని నివేదిక యొక్క సర్వే డేటా చూపిస్తుంది. కానీ చాలా వరకు ఆగలేదు.
US పెద్దలలో, 100 మందిలో 46 మంది గతంలో కంటే తక్కువ తరచుగా ఆడుతున్నారని చెప్పారు. 18 మరియు 45 ఏళ్ల మధ్య ఉన్న పెద్దలకు, ఆ సంఖ్య 100కి 59కి చేరుకుంటుంది. అయినప్పటికీ, గేమింగ్ విస్తృతంగా ఉంది. మొత్తంమీద, 76% మంది పెద్దలు ఇప్పటికీ ఆడుతున్నారు. 18-45 సమూహంలో, ఆ సంఖ్య 92%కి పెరిగింది.
ఏమి జరుగుతుందో వదిలివేయడం మరియు కుదింపు వంటిది తక్కువగా కనిపిస్తుంది. ఆటగాళ్ళు తమ గేమింగ్ సమయాన్ని పూర్తిగా తగ్గించకుండా గంటల కొద్దీ షేవ్ చేస్తున్నారు. నివేదిక దీనిని విచక్షణా పని వేళలపై పోరాటంగా రూపొందించింది, కానీ గేమ్ల యొక్క పూర్తి సాంస్కృతిక తిరస్కరణ కాదు.
వారి గేమింగ్ సెషన్లను ట్రిమ్ చేస్తున్న పలువురు వ్యక్తులు నేరుగా జూదంతో ముడిపడి ఉన్న ప్లాట్ఫారమ్లపై ఎక్కువ సమయం గడుపుతున్నారు కాబట్టి వ్యత్యాసం ముఖ్యమైనది. మరియు పోటీ అనేది టెలివిజన్ వంటి నిష్క్రియాత్మక వినోదం కాదు, ఇది ఇంటరాక్టివ్, సామాజికం మరియు తరచుగా లావాదేవీలకు సంబంధించినది.
ఎక్కడ వీడియో గేమ్ పరిశ్రమ మరియు జూదం అతివ్యాప్తి చెందుతాయి
పదునైన అతివ్యాప్తి 18-34 సంవత్సరాల వయస్సు గల పురుషులలో కనిపిస్తుంది. వారు US వయోజన జనాభాలో కేవలం 15% మంది మాత్రమే ప్రాతినిధ్యం వహిస్తున్నారు, అయినప్పటికీ జూదం వర్గాలలో వారి పాదముద్ర ఎక్కువగా ఉంది.
సాధారణ వినియోగదారుల నివేదిక ప్రకారం, సమూహం iGamingలో పాల్గొనేవారిలో 37%, ఆన్లైన్ స్పోర్ట్స్ బెట్టింగ్ చేసేవారిలో 46%, క్రియాశీల క్రిప్టోకరెన్సీ వ్యాపారులలో 49% మరియు అంచనా మార్కెట్ వినియోగదారులలో 43% మంది ఉన్నారు.
నిశ్చితార్థం యొక్క తీవ్రత ముడి భాగస్వామ్య సంఖ్యల కంటే ఎక్కువగా ఉంటుంది, ఎందుకంటే సగటు US పెద్దవారితో పోల్చితే, 18-34 సంవత్సరాల వయస్సు గల పురుషులు వారానికి లేదా ప్రతిరోజూ అనేకసార్లు iGaming క్యాసినో టైటిల్లను ప్లే చేసే అవకాశం 2.6 రెట్లు ఎక్కువ. వారు స్పోర్ట్స్ పందెం వేయడానికి 3.3 రెట్లు, క్రిప్టోను చురుకుగా వర్తకం చేసే అవకాశం 3.6 రెట్లు మరియు ప్రిడిక్షన్ మార్కెట్లను ఉపయోగించే అవకాశం 3.1 రెట్లు ఎక్కువ.
ఇవి అప్పుడప్పుడు చేసే ప్రయోగాలు కావు. అవి పునరావృతమయ్యే అలవాట్లు. మరియు వారు శ్రద్ధ మరియు పునర్వినియోగపరచలేని ఆదాయం రెండింటికీ గేమింగ్ సెషన్లతో నేరుగా పోటీపడతారు.
ముఖ్యంగా, సాంప్రదాయ గేమింగ్లో, ప్రత్యేకించి కన్సోల్ మరియు PCలో ఇదే డెమోగ్రాఫిక్ ఇప్పటికీ ఓవర్-ఇండెక్స్లను కలిగి ఉంది. ఈ అతివ్యాప్తి గేమింగ్ యొక్క ప్రధాన కస్టమర్లను ట్యాప్ చేస్తున్నందున జూదం యొక్క పెరుగుదలకు అంతరాయం కలిగించేది.
వ్యయ నమూనాలు స్విచ్ను బలోపేతం చేశాయి. 2021 నుండి, వీడియో గేమ్ కంటెంట్, సాఫ్ట్వేర్ మరియు సేవలపై US వినియోగదారు వ్యయం కొద్దిగా పడిపోయింది, $52.49 బిలియన్ల నుండి $52.30 బిలియన్లకు చేరుకుంది, ఇది $190 మిలియన్ల క్షీణత.
అదే విస్తీర్ణంలో, ఓన్లీ ఫ్యాన్స్, ఆన్లైన్ స్పోర్ట్స్ బెట్టింగ్ మరియు ఐగేమింగ్లపై కలిపి ఖర్చు $11.3 బిలియన్ల నుండి $32.8 బిలియన్లకు పెరిగింది, ఇది కొన్ని సంవత్సరాలలో $21.5 బిలియన్ల పెరుగుదల.
ఈ జాతీయ మొత్తాలు కేంద్రీకృత వినియోగదారు స్థావరాల ద్వారా అందించబడుతున్నాయని నివేదిక దృష్టిని ఆకర్షిస్తుంది. దాదాపు 30 మిలియన్ల అమెరికన్లు స్పోర్ట్స్ బెట్టింగ్ నష్టాలకు, ఓన్లీ ఫ్యాన్స్కు 10 మిలియన్లు, క్రిప్టో ట్రేడింగ్ కోసం 22 మిలియన్లు, ప్రిడిక్షన్ మార్కెట్లకు 9 మిలియన్లు మరియు ఐగేమింగ్ కోసం 32 మిలియన్ల మంది ఉన్నారు. ఆ వినియోగదారులు “వీడియో గేమింగ్కు భారీగా ఇండెక్స్” అని నివేదిక పేర్కొంది, ముఖ్యంగా కన్సోల్ మరియు PC వంటి అధిక ఆదాయ ప్లాట్ఫారమ్లలో.
మరో మాటలో చెప్పాలంటే, చారిత్రాత్మకంగా గేమింగ్ మానిటైజేషన్ను నడిపించిన అదే వినియోగదారులు ఇప్పుడు విస్తృతమైన ఇంటరాక్టివ్ ప్లాట్ఫారమ్లలో తమ డాలర్లను విస్తరిస్తున్నారు.
iGaming వృద్ధి చైనాలో మరింత ఎక్కువగా కనిపిస్తుంది
iGaming మార్పును చాలా స్పష్టంగా వివరిస్తుంది. రియల్-మనీ డిజిటల్ క్యాసినో గేమ్స్గా ఇక్కడ నిర్వచించబడింది, ఇది ఆటగాళ్లను విజయాలను క్యాష్ అవుట్ చేయడానికి అనుమతిస్తుంది, iGaming అద్భుతమైన వేగంతో సముచితం నుండి ప్రధాన స్రవంతికి మారింది.
యునైటెడ్ స్టేట్స్లో, వృద్ధి 2021లో –0.4% నుండి 2025 నాటికి +12.0%కి పెరిగింది. చైనా వెలుపల, అదే కాలంలో అంతర్జాతీయ వృద్ధి +10% నుండి +30%కి పెరిగింది, కొన్ని ప్రధాన మార్కెట్లు నిషేధాన్ని కొనసాగించినప్పటికీ. 2025 నాటికి, iGaming మొత్తం US వీడియో గేమ్ వినియోగదారుల ఖర్చులో 21% వాటాను కలిగి ఉంది మరియు ఇది ఇప్పటికే సాంప్రదాయ మొబైల్ క్యాసినో గేమ్ వర్గం కంటే రెండు రెట్లు పెద్దది.
ప్రపంచ స్థాయిలో, చట్టబద్ధమైన iGaming మార్కెట్లు ఇప్పుడు సంవత్సరానికి $54 బిలియన్ల ఆటగాళ్ల నష్టాలను ఆర్జిస్తున్నాయి, ఇది 2019లో $11 బిలియన్ల నుండి పెరిగింది. ఈ సంఖ్య ప్రపంచవ్యాప్తంగా మొత్తం వీడియో గేమ్ ఖర్చులో దాదాపు 45%కి సమానమని నివేదిక పేర్కొంది.
డిజైన్ స్థాయిలో, గేమింగ్ మరియు జూదం మధ్య రేఖను చూడటం కష్టమవుతోంది. iCasino స్లాట్లతో క్యాష్-అవుట్ను అనుమతించని మొబైల్ క్యాసినో గేమ్లను పోల్చి చూస్తే, గ్యాప్ ఎక్కువగా సెమాంటిక్గా అనిపించవచ్చని నివేదిక వాదించింది, అందుకే US రాష్ట్రాలు దాని పెరుగుదలను అరికట్టడానికి ప్రయత్నిస్తున్నాయి.
మెకానిక్స్, డిజైన్ మరియు IPలో, ‘మొబైల్ గేమింగ్’ స్లాట్లు మరియు ‘iCasino’ స్లాట్ల మధ్య చాలా తక్కువ వ్యత్యాసం ఉంది. మరియు ఒక ప్లేయర్ యొక్క $20 లోపలికి వెళ్లి తిరిగి రాకపోతే, అది ఎంత భిన్నంగా ఉంటుంది?
2026లో వీడియో గేమింగ్ స్థితి
ఇది గేమ్లలో మానిటైజేషన్పై దీర్ఘకాలిక చర్చలను పునరుద్ధరించింది. డబ్బు మాయమైపోతుందా యాదృచ్ఛిక దోపిడీ వ్యవస్థలు లేదా స్పష్టమైన పందెం ద్వారా, ది ఆటగాడికి ఆర్థిక ఫలితం ఒకేలా కనిపించవచ్చు. నియంత్రణ మరియు నిధులు వెనక్కి వెళ్లే వేగంలో తేడా ఉంటుంది.
స్పోర్ట్స్ బెట్టింగ్ ఇదే పథాన్ని చూపుతుంది. గ్లోబల్ నికర ప్లేయర్ నష్టాలు 2025లో $69.7 బిలియన్లకు చేరుకున్నాయి. ఒక్క యునైటెడ్ స్టేట్స్లో మాత్రమే నష్టాలు $17 బిలియన్లను అధిగమించాయి, 2019 నుండి 35 రెట్లు పెరుగుదల. మరిన్ని రాష్ట్రాలు ఈ పద్ధతిని చట్టబద్ధం చేయడంతో, వార్షిక US వృద్ధి దాదాపు 35% వద్ద కొనసాగుతోంది.
యాక్సెస్ పరిమితంగా ఉన్న రాష్ట్రాల్లో కూడా, iGaming మరియు స్పోర్ట్స్ బెట్టింగ్ రెండూ వేగంగా పెరుగుతున్నాయి. ఏడు రాష్ట్రాల్లో మాత్రమే చట్టబద్ధమైనప్పటికీ, iGaming ఇప్పటికే దేశవ్యాప్తంగా మొబైల్ క్యాసినో గేమ్ కేటగిరీ కంటే రెండు రెట్లు పెరిగింది.
అంచనా మార్కెట్లు మొత్తం డాలర్లలో చిన్నవి కానీ సమయ డిమాండ్లలో భారీగా ఉంటాయి. నాల్గవ త్రైమాసికంలో మాత్రమే, వినియోగదారులు రోజుకు 1.5 మిలియన్ల పందెం వేశారు, సగటు నోషనల్ విలువ పందానికి $300. ఈ ప్లాట్ఫారమ్లకు తరచుగా పరిశోధన, స్థిరమైన ట్రాకింగ్ మరియు సామాజిక చర్చ అవసరం, ఒకప్పుడు గేమింగ్కు వెళ్లే గంటలు.
వీడియో గేమ్ రంగం నుండి జూదం వైపు దృష్టిలో నిర్మాణాత్మక మార్పు
నివేదిక అంతిమంగా ప్రధాన పరిమితి సమయం అని వాదించింది. విశ్రాంతి సమయాలు పరిమితంగా ఉంటాయి మరియు వాటి కోసం మరిన్ని ప్లాట్ఫారమ్లు పోటీ పడుతున్నాయి.
నివేదిక చెప్పినట్లుగా: “వీడియో గేమింగ్ యొక్క పోస్ట్-పాండమిక్ సమస్య ఏమిటంటే, ఆటగాళ్ళు AAA గేమ్ను కొనుగోలు చేయడానికి బదులుగా TikTok చూడటం లేదా ప్లేస్టేషన్ను కొనుగోలు చేయడానికి బదులుగా ఓన్లీ ఫ్యాన్స్కి సభ్యత్వం పొందడం కాదు; ఇది శుక్రవారం సాయంత్రం, ఆటగాళ్ళు తమ సమయాన్ని పెరుగుతున్న వాటాను ఉంచడం మరియు మరెక్కడా ఖర్చు చేయడం.”
పుష్ నోటిఫికేషన్లు, ప్రత్యక్ష అసమానతలు, మార్కెట్లను వేగంగా అప్డేట్ చేయడం మరియు సామాజిక ఫీడ్లు జూదం యాప్లను స్థిరమైన భ్రమణంలో ఉంచుతాయి. ఒకప్పుడు మల్టీప్లేయర్ సెషన్లు లేదా కొత్త గేమ్ లాంచ్లకు చెందిన అదే ప్రైమ్ సోషల్ విండోల సమయంలో అవి కనిపిస్తాయి.
కలిసి తీసుకుంటే, డేటా చక్రీయ డిప్ కంటే లోతుగా ఏదో సూచిస్తుంది. గత రెండు దశాబ్దాలుగా గేమింగ్ వృద్ధికి ఆజ్యం పోసిన అదే ప్రవర్తనా లూప్లు, డెమోగ్రాఫిక్స్ మరియు మానిటైజేషన్ ప్యాటర్న్లలో జూదం కూడా పొందుపరచబడింది.
గేమ్ పబ్లిషర్ల కోసం, సవాలు కేవలం మెరుగైన శీర్షికలను రూపొందించడమే కాదు, నిరంతరంగా, చట్టబద్ధంగా మరియు స్కేల్లో దృష్టిని మానిటైజ్ చేయడానికి స్పష్టంగా రూపొందించబడిన సిస్టమ్లతో పోటీపడటం. ఆ వాతావరణంలో, జూదం ఇకపై ఒక వైపు వర్గం కాదు.
ఇది గేమింగ్ యొక్క సమీప ప్రత్యర్థులలో ఒకటి.
ఫీచర్ చేయబడిన చిత్రం: Canva
పోస్ట్ జూదం 2026లో వీడియో గేమ్లు, సమయం, డబ్బు మరియు శ్రద్ధను పునర్నిర్మిస్తోంది, నివేదిక పేర్కొంది మొదట కనిపించింది చదవండి.



