Business

ఇన్ఫినిటీ కాజిల్’ సినిమాటోగ్రాఫర్ యుచి తేరావ్ ఇంటర్వ్యూ

ఎంత ప్రజాదరణతో డెమోన్ స్లేయర్ అనిమే మరియు మునుపటి చిత్రం డెమోన్ స్లేయర్: ముగెన్ రైలు ఉన్నాయి, ఇది ఆశ్చర్యం లేదు డెమోన్ స్లేయర్: ఇన్ఫినిటీ కాజిల్ అంతే ఉత్సాహభరితమైన ఆదరణ లభించింది. సిరీస్ మరియు చిత్రాలకు సినిమాటోగ్రాఫర్‌గా, Yûichi Terao 3D పరిసరాలతో 2D అక్షరాలను మిళితం చేయడానికి మరియు సిరీస్ ప్రసిద్ధి చెందిన డైనమిక్ సీక్వెన్స్‌లను రూపొందించడానికి చర్యను రూపొందించారు.

నాల్గవ సీజన్ ఈవెంట్స్ తర్వాత జరుగుతున్న, డెమోన్ స్లేయర్: ఇన్ఫినిటీ కాజిల్ ముజాన్ కిబుట్సుజీ మరియు మిగిలిన ఉన్నత శ్రేణి రాక్షసులు నివసించే ఇన్ఫినిటీ కాజిల్‌పై డెమోన్ స్లేయర్ కార్ప్స్ యొక్క చివరి దాడిని చూపించే త్రయంలో మొదటి చిత్రం. తేరావ్ కోసం, ఈ చిత్రం ప్రత్యేకమైన భౌతికశాస్త్రంతో 3D స్పేస్‌లను నిర్మించడానికి మరియు వాటిని 2D పాత్రలకు వర్తింపజేసే అవకాశాన్ని అందించింది.

‘డెమోన్ స్లేయర్ కిమెట్సు నో యైబా ఇన్ఫినిటీ కాజిల్’

కొయోహారు గోటోగే/షుయీషా, అనిప్లెక్స్, ufotable

గడువు: మునుపటి చిత్రంతో పోలిస్తే, డెమోన్ స్లేయర్: ముగెన్ రైలుసినిమాటోగ్రాఫర్‌గా మీ ఉద్యోగంలో ఏమైనా పెద్ద తేడాలు ఉన్నాయా?

YÛIchi TERAO: సినిమా నేపథ్యం చాలా పెద్ద తేడా. మేము మొత్తం ఇన్ఫినిటీ క్యాజిల్‌ను రూపొందించాల్సి వచ్చింది, ఎందుకంటే పాత్రలు మినహా మిగతావన్నీ పూర్తిగా 3Dలో రెండర్ చేసిన చాలా సన్నివేశాలు ఉన్నాయి, ఇది ఇంతకు ముందు జరగలేదు మరియు కెమెరాతో మనం ఏమి చేయగలం అనేది పూర్తిగా మారుతుంది. ఒక దశగా, ఇన్ఫినిటీ కాజిల్ నిజంగా పైకి లేదా క్రిందికి లేదు మరియు యుద్ధం అంతటా గురుత్వాకర్షణ మారవచ్చు.

మా సినిమాలోని పాత్రలన్నీ చేతితో గీసినవే. మీకు 3D బ్యాక్‌గ్రౌండ్‌లు మరియు 3D అక్షరాలు ఉంటే, మీరు చేయాల్సిందల్లా కెమెరాను ఉంచండి మరియు ప్రతిదీ పని చేస్తుంది మరియు మీరు కోరుకున్న విధంగా చూడండి. కానీ ఇప్పుడు మేము 3D నేపథ్యాలు మరియు పరిసరాలతో వ్యవహరిస్తున్నాము, కానీ యానిమేట్ చేయబడిన 2D చేతితో గీసిన అక్షరాలు. కాబట్టి, మేము కెమెరా మరియు పాత్రను నిర్ధారించుకోవాలి యానిమేషన్ సరిగ్గా సరిపోలండి లేదా అవి చుట్టూ జారిపోతాయి.

డెడ్‌లైన్: దిశలు మరియు గురుత్వాకర్షణ అర్థరహితంగా అనిపించవచ్చు కాబట్టి, కోట లోపల సరైన కెమెరా కదలికలను కనుగొనడం కష్టమా?

అది ఉంటుంది: నా డొమైన్, డిజిటల్ వైపు మాట్లాడేటప్పుడు, నేను 3Dలో చెబుతాను, మేము ఒక దృశ్యాన్ని రూపొందించాము మరియు కెమెరాలను వివిధ కోణాల్లో ఉంచడం ప్రారంభిస్తాము మరియు ట్రయల్ మరియు ఎర్రర్ ద్వారా, మేము దీన్ని చూపించగల అత్యంత తీవ్రమైన డైనమిక్ మార్గాన్ని కనుగొంటాము. దానిలో భాగమేమిటంటే, మీరు కెమెరాను ఉంచినప్పుడు, ఫ్రేమ్‌కు వెలుపల జరిగే అంశాలు బహుశా ఫ్రేమ్‌లోకి రావచ్చు, కాబట్టి మేము కెమెరాను ఉంచడం ఎల్లప్పుడూ ముఖ్యం, అయితే ఇది ఎలా మారబోతోంది మరియు లోపలికి మరియు బయటకు ఏమి రాబోతుందో చూడటానికి దాన్ని మరింత సమగ్రంగా చూడండి.

‘డెమోన్ స్లేయర్ కిమెట్సు నో యైబా-ది మూవీ: ఇన్ఫినిటీ క్యాజిల్’

కొయోహారు గోటోగే/షుయీషా, అనిప్లెక్స్, యూఫోటబుల్

డెడ్‌లైన్: సిరీస్‌తో పోలిస్తే సినిమాలో పని చేయడానికి మీ ఉద్యోగంలో ఉన్న అతి పెద్ద తేడాలు ఏమిటి?

అది ఉంటుంది: 3Dలో పని చేస్తున్నప్పుడు, విజువలైజేషన్ ప్రక్రియ లేదా కాన్సెప్ట్ ఆర్ట్ భాగం నిజంగా థియేట్రికల్ వెర్షన్‌కు విస్తరిస్తుంది మరియు మా పైప్‌లైన్‌లో తరచుగా కొన్ని సన్నివేశాలు ఉండేవి, మేము కంపోజిటింగ్ పూర్తి చేసి, అన్ని ముక్కలను ఒకచోట చేర్చే వరకు, దృశ్యం ఎలా ఉంటుందో మాకు తెలియదు. టెలివిజన్ వెర్షన్‌లో, ఎందుకంటే చివరి వరకు, నేను సంగీతం మరియు ఆ నాటకాన్ని రూపొందించడానికి కలిసి వచ్చే అన్ని ఇతర అంశాలు విన్నంత వరకు, విజువల్స్ ఎలా కలిసి ఉండబోతున్నాయనే దానిపై నేను నిర్ణయించలేను. కాబట్టి, నేను చివరి సెకను వరకు చక్కటి ట్యూనింగ్ మరియు సర్దుబాట్లు చేస్తూ ఉంటాను.

అయితే, థియేట్రికల్ వెర్షన్ విషయంలో, ప్రాజెక్ట్ స్కేల్ చాలా పెద్దది మరియు మేము ప్రొడక్షన్‌లోకి వెళ్లే ముందు చాలా ఎక్కువ మంది యానిమేటర్లు దీని కోసం పని చేస్తున్నందున, మాకు చాలా ఎక్కువ కాన్సెప్ట్ ఆర్ట్ ఉంది. కాబట్టి, ప్రతి ఒక్కరూ పనికి వెళ్లినప్పుడు తుది స్క్రీన్ ఎలా ఉండాలనే దానిపై ఏకీకృత దృష్టి ఉంది. ఉదాహరణకు, సినిమా అంతటా రంగుల స్క్రిప్ట్ ఉంటుంది, ఇది సినిమా అంతటా రంగులు ఎలా మారుతాయి మరియు ఆ ప్రయాణం ప్రేక్షకులను ఎలా తీసుకువెళుతుంది. సినిమా అంతటా విజువల్స్ ఎలా ఉండబోతున్నాయో నేను కాన్సెప్ట్ చేస్తున్నప్పుడు, ఆ ప్రక్రియలో కూడా, కొన్ని సన్నివేశాలను ఎలా వెలిగించాలనే దాని గురించి నాకు కొత్త ఆలోచనలు వస్తాయి. ఇది టీవీ సిరీస్ వెర్షన్‌కు కొద్దిగా భిన్నంగా ఉంటుంది మరియు థియేట్రికల్ వెర్షన్‌కు మరో తేడా ఏమిటంటే, ఇన్ఫినిటీ కాజిల్ పెద్ద స్క్రీన్‌ను తట్టుకోగలగాలి. కాబట్టి, స్క్రీన్ అంతటా చాలా వివరాలు ఉన్నాయి మరియు చూడడానికి చాలా ప్రాంతాలు ఉన్నాయి, ఏ ప్రాంతమూ పూర్తిగా అభివృద్ధి చెందలేదని మేము కోరుకోలేదు.

డెడ్‌లైన్: సవాలక్ష సన్నివేశాలు లేదా సన్నివేశాలు ఏవి సరైనవి?

అది ఉంటుంది: నేను సవాలు చేసే సన్నివేశాలలో ఒకటి అజాకా వర్సెస్ తాంజిరో అని చెబుతాను. ఈ యుద్ధ క్రమంలో, మా కీలక యానిమేటర్‌లలో ఒకరు యానిమేషన్ యొక్క ఒక ఫ్రేమ్ వ్యవధిలో, ఈ అక్షరాలు 50 నుండి 100 మీటర్లు కదిలే లేదా దూకే విధంగా చర్యను రూపొందిస్తారు. మరియు ఈ యాక్షన్ సీక్వెన్స్‌లలో పాత్ర ఒకేసారి వంద మీటర్లు దూకుతుంది, అవి పర్యావరణాన్ని ధ్వంసం చేస్తాయి లేదా పరిసరాలను ప్రభావితం చేస్తాయి, అయితే పరిసరాలు 3Dలో అందించబడతాయి. కాబట్టి, విధ్వంసంలో కొంత భాగాన్ని అనుకరించడానికి మనం నిజ జీవిత భౌతిక శాస్త్రాన్ని సమర్థవంతంగా ఉపయోగించాలి. మీరు వీక్షణపోర్ట్ ద్వారా దీన్ని చూస్తున్నప్పుడు, ఇది మా పని వాతావరణంలో సంపూర్ణ గందరగోళంగా కనిపిస్తోంది, కానీ ప్రేక్షకులు కెమెరా ద్వారా స్క్రీన్‌పై చూసినప్పుడు, అది అర్థం చేసుకోవాలి. కాబట్టి ఇక్కడ మేము ఈ 2D చర్యను తీసుకుంటున్నాము, అది మనకు తెలిసినట్లుగా అన్ని భౌతిక శాస్త్రాలను ధిక్కరిస్తుంది మరియు దానికి సరిపోయేలా మన భౌతిక శాస్త్ర అనుకరణ మొత్తాన్ని పొందాలి. శిథిలాలు మరియు స్క్రీన్‌పై ఉన్న ప్రతిదీ ఎలా పగిలిపోతుందో ఈ పాత్రలు ఏమి చేస్తున్నాయో సరిపోలాలి మరియు డిజైన్ చేయడం చాలా సరదాగా ఉంటుంది.


Source link

Related Articles

Back to top button